Senin, 14 Desember 2015

Analisis SWOT pada diri sendiri dan Website Bisnis

NPM : 56412175
Nama : Reyhan Gamal
Kelas : 4IA23
Mata Kuliah : Pengantar Bisnis Informatika
Dosen : Dr. Rina Noviana, SKom. MMSI

SWOT

Penjelasan tentang SWOT secara terperinci :
  • S (Strengths) : Yaitu analisis kekuatan, situasi ataupun kondisi yang merupakan kekuatan dari suatu organisasi atau perusahaan pada saat ini. Yang perlu di lakukan di dalam analisis ini adalah setiap perusahaan atau organisasi perlu menilai kekuatan-kekuatan dan kelemahan di bandingkan dengan para pesaingnya. Misalnya jika kekuatan perusahaan tersebut unggul di dalam teknologinya, maka keunggulan itu dapat di manfaatkan untuk mengisi segmen pasar yang membutuhkan tingkat teknologi dan juga kualitas yang lebih maju.
  • W (Weaknesses) : Yaitu analisi kelemahan, situasi ataupun kondisi yang merupakan kelemahan dari suatu organisasi atau perusahaan pada saat ini. Merupakan cara menganalisis kelemahan di dalam sebuah perusahaan ataupun organisasi yang menjadi kendala yang serius dalam kemajuan suatu perusahaan atau organisasi.
  • O (Opportunities) : Yaitu analisis peluang, situasi atau kondisi yang merupakan peluang diluar suatu organisasi atau perusahaan dan memberikan peluang berkembang bagi organisasi dimasa depan. Cara ini adalah untuk mencari peluang ataupun terobosan yang memungkinkan suatu perusahaan ataupun organisasi bisa berkembang di masa yang akan depan atau masa yang akan datang.
  • T (Threats) : Yaitu analisis ancaman, cara menganalisis tantangan atau ancaman yang harus dihadapi oleh suatu perusahaan ataupun organisasi untuk menghadapi berbagai macam faktor lingkungan yang tidak menguntungkan pada suatu perusahaan atau organisasi yang menyebabkan kemunduran. Jika tidak segera di atasi, ancaman tersebut akan menjadi penghalang bagi suatu usaha yang bersangkutan baik di masa sekarang maupun masa yang akan datang.

Manfaat dari analisis SWOT

Metode analisis SWOT bisa dianggap sebagai metode analisis yangg paling dasar, yang bermanfaat untuk melihat suatu topik ataupun suatu permasalahan dari 4 empat sisi yang berbeda. Hasil dari analisa biasanya berupa arahan ataupun rekomendasi untuk mempertahankan kekuatan dan untuk menambah keuntungan dari segi peluang yang ada, sambil mengurangi kekurangan dan juga menghindari ancaman. Jika digunakan dengan benar, analisis ini akan membantu untuk melihat sisi-sisi yang terlupakan atau tidak terlihat selama ini. Dari pembahasan diatas tadi, analisis SWOT merupakan instrumen yang bermanfaat dalam melakukan analisis strategi. Analisis ini berperan sebagai alat untuk meminimalisasi kelemahan yang terdapat dalam suatu perusahaan atau organisasi serta menekan dampak ancaman yang timbul dan harus dihadapi.

Analisa SWOT bukan hanya ada pada suatu bisnis, tetapi juga bisa dilakukan pada diri sendiri, seperti contohnya analisis SWOT pada penulis untuk keperluan tugas : 

  • Strength
1. Berusaha ingin menjadi pribadi yang lebih baik
2. Memberikan yang terbaik untuk diri sendiri dan lingkungan
3. Serius dalam melakukan sesuatu
  • Weakness
1. Kurang baik dalam mempelajari sesuatu yang teoritis
2. Kurang percaya diri
  • Opportunities
1. Memiliki pengetahuan yang cukup untuk memberikan yang terbaik untuk lingkungan
2. Memiliki teamwork yang sangat baik 
3. Semangat untuk maju yang tinggi
  • Threats
1. Niat yang mudah hilang dalam melakukan sesuatu
2. Mudah terpengaruh orang lain yang bersifat memaksa .




Analisis SWOT Website 






Setelah sukses membeli situs komunitas online, kaskus.us, PT Global Digital Prima atau GDP, perusahaan afiliasi produsen rokok Djarum, kini meluncurkan situs belanja online atau e-commerce yang namanya blibli.com ini. Mal virtual bernama blibli.com ini ditargetkan bisa meraup transaksi miliaran rupiah dalam setahun. Menurut Kusumo Martanto niiih (Presiden Direktur PT Global Digital Niaga), situs ini mengincar pasar kelas menengah ke atas yang gemar berbelanja produk elektronik dan fashion.
Tidak sekadar berjualan, situs ini menawarkan jasa informasi bisnis, interaksi pengguna, hingga iklan. Hingga saat ini, udah tercatat 200 pedagang atau merchant yang sudah bergabung di blibli.com. Beberapa di antaranya merk terkenal, seperti toko ponsel Erafone, gerai motor dan apparel Harley Davidson, distro Surfer Girl, dan Batik Danarhadi. Untuk metode pembayarannya, blibli.com hanya menerima kartu kredit dari dua bank, yakni Bank Central Asia dan Bank Mandiri. Pengiriman barang dilakukan oleh beberapa perusahaan logistik, seperti NCS, RPX, dan JNE.








Analisa SWOT tentang blibli.com sendiri adalah sebagai berikut:


  • Strength (Kelebihan)
Dalam penggunaan jasa jual beli online pastilah terdapat kelebihan dan kekurangannya, berikut adalah kelebihan dan kekurangan jual beli online melalui blibli.com:


Tak sekadar berjualan, situs ini menawarkan jasa informasi bisnis, interaksi pengguna, hingga iklan.
Situs Online Shopping ini, telah memakai sistem keamanan yang sudah mendapat sertifikasi dari VeriSign (merupakan sistem standar keamanan transaksi online di dunia, serta mitra perbankan yang terpercaya diseluruh dunia).
Situs Blibli.com ini memposisikan dirinya sebagai social e-commerce, yang mengusung tagline “assisting customer assisting customer”, Yang artinya adalah Situs Blibli.com membantu si pelanggan agar pelanggan tersebut dapat membantu pelanggan lainnya.
Situs Blibli.com ingin menempatkan dirinya sebagai sahabat bagi para pelanggan yang memberikan saran-saran terbaik dari para member yang dianggap oleh Situs Blibli.com ini dengan sebutan “friends”.
Sebagai online mall, Blibli.com juga mencoba menawarkan berbagai kemudahan bagi para pelanggan.
Dalam proses pembelian dan pembayaran, pelanggan juga selalu diberi kesempatan untuk mengonfirmasi kembali keputusannya untuk membeli. Kemudian ketika barang sedang kosong atau habis (out of stock), akan ada informasi kapan stok barang datang lagi. Dengan demikian pelanggan tidak putus asa dan berpindah ke “toko sebelah”.



  • Weakness (Kekurangan)
Untuk metode pembayarannya, blibli.com hanya menerima kartu kredit dari dua bank, yakni Bank Central Asia dan Bank Mandiri.







  • Opportunity (Peluang)
e-commerce tumbuh dan berkembang dibanyak belahan dunia. Asia dan Pasifik juga sepertiga dari negara-negara berkembang sudah banyak yang menggunakan internet. Jumlah pengguna internet juga terus tumbuh. Sebagian besar pertumbuhan ini berasal dari Asia, Amerika latin dan belahan Eropa. Oleh karena itu e-commerce sangat menguntungkan toko-toko online yang sudah menjamur di Indonesia ini, contohnya blibli.com.


  •  Threat (Ancaman)
Rendahnya hambatan masuk antar negara-negara akan menyebabkan banyak pesaing-pesaing di perusahaan internet. Banyak muncul perusahaan-perusahaan internet didunia ketiga (negara berkembang) akan menyebabkan banyak menimbulkan pesaing-pesaing. Pesing terbesar yang ada di dunia internet adalah Wall mart yang merupakan perintel terbesar di dunia.
Tokobagus sendiri merupakan pesaing bagi blibli.com, Tokobagus ini merupakan sebuah situs dimana perusahaan dan perorangan dapat menjual dan membeli produk maupun jasa. Tokobagus juga merupakan search engine friendly, yang berarti tidak hanya pengunjung dari Tokobagus yang akan menemukan iklan anda tetapi juga orang-orang yang mencari produk atau jasa dengan menggunakan search engine seperti Google juga akan menemukan iklan-iklan anda. Karena strategi yang kuat dan media publikasi yang besar kini Tokobagus telah mempunyai lebih dari 100.000 pengunjung setiap hari.






Referensi : 
https://www.blibli.com/
http://ceritaakudanlangit.blogspot.co.id/2013/03/analisa-swot-website-e-commerce.html
http://chandrabudiy.blogspot.co.id/2015/12/tugas-softskill-31-analisa-swot-pada.html

Selasa, 17 November 2015

Analisa Tugas Website "Indomaret.co.id "

NPM : 56412175
Nama : Reyhan Gamal
Kelas : 4IA23
Mata Kuliah : Pengantar Bisnis Informatika
Dosen : Dr. Rina Noviana, SKom. MMSI





PT. INDOMARCO PRISMATAMA (INDOMARET)



PT. Indomarco Prismatama atau lebih dikenal dengan nama Indomaret sebagai salah satu dari sekian banyak perusahaan ritel yang melakukan promosi. Perusahaan ini bergerak dalam bidang ritel dengan jaringan minimarket (grocery store) yang tersebar di beberapa wilayah JABODETABEK, Bandung, Surabaya, Surabaya, Semarang, dan Lampung.
Di dalam aktifitas pemasarannya, PT. Indomarco Prismatama berusaha menyusun strategi pemasaran yang diarahkan untuk mencapai tujuan pemasaran yaitu meningkatkan brand image sebagai minimarket yang dibutuhkan masyarakat dan meningkatkan penjualan agar target yang ditetapkan tercapai. Salah satu strategi yang digunakan adalah melalui promosi yang diharapkan dapat mempengaruhi sikap, tingkah laku, dan pola pikir konsumen.

  • Visi dan Misi

Dalam Proses pendirian dan pengembanganya, Indomaret menetapkan hal - hal sebagai berikut :

  1. Visi : Menjadi aset nasional dalam bentuk jaringan ritel waralaba yang unggul dalam persaingan global.
  2. Moto : Mudah dan Hemat
  3. Budaya : Menjunjung tinggi nilai - nilai kejujuran , kebenaran dan keadilan, kerjasama kelompok, kemajuan melalui inovasi yang ekonomis serta mengutamakan kepuasan konsumen.
  4. Esensi : Pendekatan dengan senyuman yang tulus, untuk membangan hidup lebih baik.

  • Tugas dan Fungsi
Tugas dan Fungsi situs web Indomaret.co.id mempermudah pelanggan dalam mendapatkan informasi dan Berita terbaru seputar Promosi serta Kegiatan dan Layanan yang diberikan Indomaret. 
Seperti Info Produk terbaru, Info Waralaba, Sejarah dan Visi serta Informasi lowongan perkerjaan.

  • Pelayanan dan Fasilitas

Indomaret memiliki beberapa pelayanan dan fasilitas seperti :
  • Tiket Wahana Rekreasi,Show/konser/event, transportasi
  • Westren Union
  • Token/Voucher
  • Payment Point
  • Rekening Ponsel
  • ATM Indomaret
  • i-Paket

Selasa, 20 Oktober 2015

Tugas Softskill Pengantar Bisnis Informatika

NPM : 56412175
Nama : Reyhan Gamal
Kelas : 4IA23
Mata Kuliah : Pengantar Bisnis Informatika
Dosen : Dr. Rina Noviana, SKom. MMSI


PT. INDOMARCO PRISMATAMA (INDOMARET)




  • Latar belakang

PT. Indomarco Prismatama atau lebih dikenal dengan nama Indomaret sebagai salah satu dari sekian banyak perusahaan ritel yang melakukan promosi. Perusahaan ini bergerak dalam bidang ritel dengan jaringan minimarket (grocery store) yang tersebar di beberapa wilayah JABODETABEK, Bandung, Surabaya, Surabaya, Semarang, dan Lampung.
Di dalam aktifitas pemasarannya, PT. Indomarco Prismatama berusaha menyusun strategi pemasaran yang diarahkan untuk mencapai tujuan pemasaran yaitu meningkatkan brand image sebagai minimarket yang dibutuhkan masyarakat dan meningkatkan penjualan agar target yang ditetapkan tercapai. Salah satu strategi yang digunakan adalah melalui promosi yang diharapkan dapat mempengaruhi sikap, tingkah laku, dan pola pikir konsumen.

  • Sejarah singkat berdirinya perusahaan
PT. Indomarco Prismatama (Indomaret) adalah perusahaan swasta nasional yang didirikan berdasarkan akta notaries No. 207, tertanggal 21 November 1988 oleh bapak Benny Kristianto dan SIUP No. 789/0902/PB/XII/88 tanggal 20 Desember 1988 dengan NPWP 1.337.994.6-041 dari Departemen Keuangan RI Ditjen Pajak Penjaringan Jakarta Utara. 
PT. Indomarco Prismatama berkantor pusat di Jalan Terusan Angkasa B2 Kav-1. Gunung Sahari,Kemayoran, Jakarta Pusat, memiliki kantor cabang dan distribution centre (DC) di Jakarta, Cimanggis (Depok), Jatake (Tangerang), Parung (Bogor), Bekasi (Cikarang), Bandung, Surabaya, Semarang, dan Lampung. Sedangkan cabang yang akan dibuka tahun 2008 adalah cabang Medan. Sedangkan perkembangan gerai hingga Juli 2015, Indomaret mengoperasikan lebih dari 11.285 gerai,terdiri dari 60% milik sendiri dan 40% milik masyarakat. Semuanya tersebar di Jawa , Bali, Madura dan Sumatera.
Setiap gerai menyediakan lebih dari 4.800 produk food, nonfood, general merchandise dan fresh product dengan harga hemat, untuk memenuhi kebutuhan sehari - hari konsumen.

Pada awal berdirinya Indomaret hanya memiliki outletnya di lokasi perkantoran saja yaitu Wisma Indocement, Plaza Central, Wisma BCA. Dengan semakin berkembangnya usaha tersebut maka diteruskan sampai ke lokasi perumahan-perumahan dan lokasi bisnis lainnya. Untuk toko Franchise (waralaba) baru dimulai tahun 1997 dengan dua toko yaitu Franchise Tole Iskandar dan Franchise Borobudur.

  • Maksud dan Tujuan Perusahaan
Sesuai dengan Akte Pendirian Perusahaan No. 207 tertanggal 21 November 1988, maksud dan tujuan perusahaan adalah :

  1. Bergerak dalam bidang usaha perdaganan barang/retail ( mini market ), jenis barang dagangannya yaitu : hasil bumi (laut, perikanan,peternakan dan hutan), obat - obatan, kelontong,kosmetik, alat -alat kesehatan dan lain - lain.
  2. Bergerak dalam bidang ekspor - impor
  3. Bergerak dalam bidang distributor/penyalur
  4. Mengadakan kerja sama (joint venture) dengan masyarakat dan badan usaha yang ingin membuka usaha dalam bidang perdaganan (business retail) dengan sistem waralaba.

  • Visi dan Budaya Perusahaan 
Dalam Proses pendirian dan pengembanganya, Indomaret menetapkan hal - hal sebagai berikut :

  1. Visi : Menjadi aset nasional dalam bentuk jaringan ritel waralaba yang unggul dalam persaingan global.
  2. Moto : Mudah dan Hemat
  3. Budaya : Menjunjung tinggi nilai - nilai kejujuran , kebenaran dan keadilan, kerjasama kelompok, kemajuan melalui inovasi yang ekonomis serta mengutamakan kepuasan konsumen.
  4. Esensi : Pendekatan dengan senyuman yang tulus, untuk membangan hidup lebih baik.

Si Domar, Maskot Resmi Indomaret

  • Pemasaran dan Promosi
Target pasar Indomaret adalah semua kalangan masyarakat di indonesia. Strategi pemasarannya diintegrasikan dengan kegiatan promosi yang dijalankan secara berkala dengan berbagai metode sesuai dengan jenis produk dan fokus target pasarnya.
Beberapa strategi jangka pendek yang dijalankan oleh Indomaret antara lain :
  1. “Harga Heboh”: promosi mingguan yang memberikan harga sangat murah untuk produk-produk kebutuhan sehari-hari
  2. “Super Hemat”: leaflet edisi dua mingguan yang mempromosikan produk-produk dengan harga hemat sebagai panduan bagi konsumen untuk belanja hemat
  3. “Promosi Bulan ini”: promosi bulanan atas produk tertentu dalam bentuk pemberian hadiah langsung atau potongan harga.
Untuk strategi jangka panjang, Indomaret menerapkan berbagai program yang berkaitan dengan loyalitas konsumen serta pembentukan komunitas.
Dalam upaya meningkatkan brand image sampai ke tingkat dunia, Indomaret berhasil menjadi “Official Event Store” (OES) Piala Dunia 2010 dengan menyisihkan peritel-peritel besar di indonesia. Dengan terpilihnya Indomaret sebagai OES oleh Global Brands Group-sebagai pemegang lisensi ekslusif FIFA di seluruh dunia-maka Indomaret menjadi gerai resmi yang menjual produk Piala Dunia 2010 serta berhak menggunakan logo dan atribut Piala Dunia 2010 pada setiap kegiatan promosi di Indonesia




Sumber/Referensi : 








Senin, 04 Mei 2015

Softskill Pengantar Teknologi Game (Tugas 2)

Membandingkan Kelebihan dan Kekurangan Game pada 2 buah jurnal


Perancangan Game "Uji Ke-Indonesia-anmu " Berbasis Android


                                                              Tampilan Area Bermain

Kelebihan :
  • Game   in dikembangkan   denga menggunakan perangkat lunak yang mudah didapatkan di pasaran.
  • Pada  game  ini  pemain  dapat  memilidua  mode permainan, yaitu Main untuk memainkan game secara berurutan sesuai dengan level yang sudah ada dan Belajar untuk memainkan game dengan level yang acak.
  • Game ini akan memberikan beberapa penjelasan tentang budaya, sejarah, dan tempat-tempat yang ada di Indonesia.
Kekurangan :
  • Game  ini  dirancang  khusus  untuk  sistem  operasi Android minimal 2.2 (Froyo) ke atas.
  • Resolusi yang terbatas pada game ini berupa ukuran 240x320 pixels nantinya akan tidak optimal jika dijalankan  pada  perangkat  dengan  resolusi  yang lebih besar.
  • Game ini dibuat hanya untuk single player/ pemain tunggal.
  • Game  ini  dapat  dikembangkan  dengan  perangkat keras PC minimal memori 1,6 GB



Game Edukasi Meningkatkan Daya Ingat Anak "Bermain Bersama Dido" Dengan Macromedia Director


Tampilan Menu


Kelebihan :

  • Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. Mampu mengabungkan antara teks, gambar, audio ,musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran. 
  • Mampu  menimbulkan  rasa  senang  selama Proses Belajar Mengajar (PBM) berlangsung.  Hal  ini  akan  menambah  motivasi  siswa  selama PBM  hingga  didapatkan  tujuan  pembelajaran  yang maksimal. 
  • Mampu  memvisualisasikan  materi  yang  selama  ini  sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional. 
  • Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel.
Kekurangan :
  • Game ini hanya berjalan dengan baik menggunakan OS Windows XP. 

Sejarah dan Perkembangan Teknologi Game (Tugas 1)

Perkembangan teknologi pada saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat, salah satunya adalah game dan mendengar kata game bukanlah hal yang asing lagi bagi setiap orang. Penggunaan game ini tidak hanya diminati oleh kalangan remaja, tetapi anak-anak bahkan anak-anak di usia dini pun kini telah banyak memainkan berbagai jenis game dan bahkan kalangan orang-orang yang tergolong dalam usia dewasa dan bahkan orangtua pun kini telah banyak yang memainkan game yang tersedia pada handphone miliki mereka.
       Apa itu game? Darimana asal mula game ini?
Game  dalam bahasa Indonesia memiliki arti sebagai permainan, yang dimana dapat berupa suatu permainan yang saling berinteraksi antara sesama manusia atau bisa juga suatu permainan yang saling berinteraksi antara manusia dengan mesin (console).
Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu merupakan ukuran sejauh mana gameitu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak, yang dimana dalam pikiran banyak orang game itu merupakan sesuatu kegiatan yang dilakukan anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka, bahkan banyak jenis game yang dapat melatih kelincahan intelektual mereka dan mengajarkan mereka bagaimana cara pencapaian terhadap target tertentu itu lah manfaat yang diambil dari sebuah game.
       Game atau permainan ini dalam memainkannya tidak sembarang karena di dalamnya terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya, selain itu di dalam sebuah game perlu adanya sebuah skenario agar alur permainan pun jelas dan terarah dan skenario disini bisa meliputi setting map, level, alur cerita bahkan efek yang ada dalam game tersebut.
Sebagian besar penciptaan permainan pada awalnya hanya untuk pengujian teori-teori yang berkaitan dengan bidang-bidang seperti interaksi manusia-komputer, belajar adaptif dan strategi militer. Beberapa yang dianggap sebagai game pertama adalah Nimrod (1951), OXO (1952), dan Hutspiel (1955). Salah satu game yang paling menonjol di antara semua game pada awal penciptaannya adalah Tennis for Two (1958). Game ini diciptakan pertama kali oleh fisikawan William Higinbotham untuk menghibur tamu di hari pengunjung tahunan yang diadakan Brookhaven National Laboratory, tennis for two menampilkan lapangan tenis pada osiloskop dimana dua pemain menggunakan kontroler berbentuk kotak dengan tombol untuk lintasan dan tombol untuk memukul bola. Permainan ini sempat populer, namun akhirnya dibongkar untuk kebutuhan lain.

Gambar Tennis For Two


     Kemudian pada tahun 1962, sekelompok peneliti dari Massachusetts Institute of Technology (MIT) yang dipimpin oleh Steve Russell bersama dengan mahasiswanya membuat suatu permainan komputer dengan nama Spacewar dangame ini akhirnya dinobatkan sebagai permainan komputer pertama yang berpengaruh secara luas. Permainan ini menceritakan tentang dua pesawat ruang angkasa yang dikendalikan manusia berusaha untuk saling menghancurkan dengan torpedo.



Gambar Spacewar


Berikut ini beberapa sejarah perkembangan teknologi game :
·         Generasi Pertama
Seiring berjalannya waktu, akhirnya muncul suatu konsol game yang kelak akan mengubah dunia game secara keseluruhan dan hal ini ditandai dengan lahirnyaMagnavox Odyssey pada tahun 1972. Konsol ini muncul berdasarkan inisiatif dariRalph Baer. Hal ini mengakibatkan game kini bisa dimainkan di mana saja tanpa harus mengunjungi suatu institusi pendidikan. Odyssey memiliki ciri khas hanya mengeluarkan suara “pong”. Karena hal inilah, muncul game bernama Pong yang bernuansa hitam dengan garis putih-putih. Selain itu, terdapat 27 game yang bisa dimainkan dan konsol yang digunakan pada masa itu masih merupakan konsol analog.
Gambar Magnavox Odyssey

Gambar PONG

·         Generasi Kedua
Pada generasi ini, sudah mulai muncul game dengan tipe 8-bit. Generasi ini muncul dari tahun 1976-1982. Ketika itu, sudah banyak konsol game yang bermunculan, tidak hanya Magnavox saja. Beberapa di antaranya adalahFairchild Channel F dan Radofin 1292. Pada zaman ini, Atari menjadi penguasa konsol game pada tahun 1982 dengan menerbitkan Atari 5200. Saat itu, Space Invaders menjadi game yang paling fenomenal selain itu Atari juga mengeluarkan game arcade Battlezone, game dengan perspektif 3D pertama.
Namco mengeluarkan Pac-Man.



·         Generasi Ketiga
Pada tahun 1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru dengan sebuah konsol bernama Famicom atau Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya dan setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini Mario dan Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.


·         Generasi Keempat
Generasi ini mulai muncul pada tahun 1988. Ketika itu, Nintendo dan Sega saling bersaing satu sama lain dalam hal konsol game dan di tahun 1988, Sega meluncurkan Sega Mega Drive atau disebut Sega Genesis. Tampilan grafis pada konsol ini lebih halus dari NES. Namun, penjualan NES masih dalam keadaan sedang tinggi-tingginya. Dan pada akhirnya ditahun 1990, Nintendo mengeluarkan penerus NES, yaitu SNES (Super Nintendo Entertainment System). Pada generasi ini, Nintendo sudah mulai menguasai pasar game dan juga merilis konsol genggam (handheld console).


·         Generasi Kelima
Generasi ini berlangsung pada tahun 1994-2001.  Hal ini ditandai dengan rilisnya konsol buatan Sega, yaitu Sega Saturn. Pada era ini, prosesor 32-bit mulai diperkenalkan ke publik. Sony juga mulai mengeluarkan PlayStation (PS) pertama, yaitu PS One dengan salah satu game-nya Driver. Sedangkan, Nintendo meluncurkan Nintendo 64 dengan game besutannya adalah Super Mario 64. Pada masa ini, cartridge sudah mulai digantikan dengan CD yang lebih praktis.



·         Generasi Keenam
Kemudian pada tahun 1998 dan setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. Play Station menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing dan Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony tetapi kembali gagal dan akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
Pada tahun 2000, Sony semakin merajalela ketika mereka berhasil merilis konsol barunya yaitu Play Station 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius Play Station 2 adalah Xbox, sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding denganPlay Station 2. Namun, game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.


·         Generasi Ketujuh
Generasi ini berlangsung dari tahun 2005 hingga saat ini, era konsol ini dimulai ketika Microsoft meluncurkan Xbox 360 pada tahun 2005. Hal ini diikuti dengan munculnya PS3 oleh Sony dan Wii oleh Nintendo dimana keduanya dirilis pada tahun 2006. Pada masa ini, CD biasa sudah mulai digantikan oleh Blu-Ray yang harganya lebih mahal dan mengenai resolusi pada televisi, PS3 menggunakan Full HD, X360 menggunakan HD dan Wii menggunakan 480p. Controller yang digunakan pada era ini sudah berupa wireless Bluetooth. Namun, untuk Nintendo Wii, controller-nya (Wiimote) menggunakan sinar infra merah. Pada 2010, Sony mengeluarkan PlayStation Move untuk PS3 dan Microsoft membuat Kinect untuk Xbox 360. Keduanya memiliki fungsi yang mirip dengan Wiimote, namun Kinect lebih unggul karena pengguna menjadi controller-nya. Pada generasi ini, sudah mulai dikenal sistem permainan online.


·         Generasi Kedelapan



Generasi ini dimulai pada tahun 2012 yang juga disebut sebagai Next-Gen. Era ini merupakan masa dimana PS3 mulai dibuat penerusnya dengan PS4, Xbox 360 dengan penerus Xbox One, dan Wii dengan penerus Wii U dengan tambahan gamepad. Generasi ini diharapkan akan mengungguli generasi sebelumnya dengan angka penjualan yang tinggi pada 24 jam setelah perilisannya, yaitu 1 juta unit untuk PS4 dan Xbox One. Pada generasi ini, prosesor AMD mulai digunakan pada konsol dan nVidia membuat kartu grafis untuk PC. PlayStation Vita termasuk dalam generasi ini.

·         Generasi Game Handleheld



Pada tahu 2001, Game Park GP32 muncul dan Handheld buatan Korea ini sangat unik. Selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yansg sama dan bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.
Kemudian pada 2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP. Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran.

·         Sejarah Game Smartphone




Sebelum menjamurnya smartphone belakangan ini yang ditandai oleh persaingan antara Apple dengan Samsung, game mobile sudah lebih dahulu dikenal oleh masyarakat pada tahun 1990-an. Game mobile memang baru muncul belakangan ketika ponsel perlahan-lahan mulai memasyarakat. Game pertama yang muncul pada ponsel adalah Tetris pada device Hagenuk MT-2000 pada tahun 1994.
Pada tahun 1997, Nokia meluncurkan salah satu game mobile yang paling dikenang sepanjang masa, yaitu Snake. Game ini sudah dipasang pada setiap ponsel Nokia ketika itu dan menjadi game yang paling sering dimainkan dengan lebih dari 350 juta device di seluruh dunia. Variasi dari Snake pada Nokia 6110 menggunakan port infra merah dan menjadi game ponsel pertama yang dapat dimainkan dua orang.
Kemudian App Store diluncurkan pada tahun 2008 dan mengubah pasar dimana dahulu pengguna hanya bisa men-download melalui toko aplikasi pihak ketiga, seperti GetJar dan Handango. Pengguna Apple hanya bisa men-download aplikasi melalui App Store. Pada Desember 2009, Angry Birds dirilis oleh Rovio Entertainment dan menjadi game mobile pertama yang sukses besar di App Store.
Sampai saat ini, perkembangan game di smartphone semakin pesat dari waktu ke waktu. Tampilan grafisnya juga semakin membaik dari waktu ke waktu, bahkan sudah banyak bermunculan game berbasis 3D. Selain itu, munculnya Play Store untuk Android dan Windows Store untuk Windows Phone juga semakin membantu penggunanya untuk memilih game favoritnya.Game fenomenal pun semakin banyak bermunculan setelah booming Angry Birds, seperti Candy Crush Saga, Line Pokopang, Flappy Bird, hingga yang terbaru, yaitu 2048.

Referensi :
http://shortcutsmartbrain.blogspot.com/2015/04/sejarah-dan-perkembangan-teknologi-game.html